CG(Computer Graphics)

CG(Computer Graphics)

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作者忧郁的DT君 更新2026-10-29 评论0
WIKI CONTRIBUTOR 忧郁的DT君 忧郁的DT君
更新于 2026-10-29 0 评论
WIKI ARTICLE · 2026-07-07

CG(英语:Computer Graphics,日语:コンピューターグラフィックス)是 计算机图形学 的缩写,在 Galgame 与视觉小说的语境中,特指游戏中用于表现关键剧情的全屏静态插图。它是 Galgame 视觉表现的核心要素之一,与立绘、背景共同构成游戏的美术体系。


一、定义

1.1 广义定义

从计算机科学的角度来看,CG(Computer Graphics)是指利用计算机技术进行图形设计与创作的总称,涵盖艺术与技术的结合。它既是一门学科(计算机图形学),也是一种创作手段(CG作画),广泛应用于影视制作、电脑游戏制作、建筑效果图制作、广告设计以及个人艺术创作等领域。

1.2 Galgame 语境中的定义

在 Galgame 与视觉小说的语境中,“CG”一词的含义发生了窄化——它不再泛指所有计算机生成的图像,而是特指游戏中在关键剧情节点出现的全屏静态插图。

具体而言:

  • CG 是一张单独绘制的、占据整个屏幕的插画

  • 它用于表现故事中特殊的、重要的时刻,如初次接吻、高潮战斗、命运的邂逅等

  • 它与常规的游戏画面(立绘 + 背景的合成画面)形成质的区别——CG 是一张完整的、统一构图的艺术作品,而非多个素材的拼合

通俗理解:如果把 Galgame 比作一部戏剧,那么立绘和背景是舞台上的演员与布景,而 CG 则是导演在关键时刻按下快门的剧照——它捕捉了故事中最值得铭记的瞬间。

1.3 “CG”一词的来源

“CG”这一缩写在 Galgame 语境中的使用,源自日本视觉小说文化。在 1980–1990 年代日本 PC 游戏的早期阶段,“计算机图形”泛指任何通过数字方式制作的插画。随着视觉小说这一媒介发展出自己的惯例,该术语逐渐窄化为专指故事关键节点出现的全屏特殊插画。

在英文视觉小说社群中,“CG”已被作为一个独立词汇使用,人们通常不会将其视为某个长词组的缩写。一些英文开发者认为它也可以理解为“Character Graphic”(角色图形)或“Cutscene Graphic”(过场图形),这些解读同样能较好地描述其功能。


二、CG 的分类

2.1 Event CG(事件 CG)

Event CG(事件 CG),也简称为 CG 本身,是视觉小说中最核心的 CG 类型。

特征 说明
全屏显示 占据整个屏幕,取代常规的“背景 + 立绘”画面
关键时刻 仅在故事的特殊节点出现,如初次接吻、高潮战斗、初次相遇等
高细节度 通常比游戏中的常规美术具有更高的细节水平,以突出场景的重要性
包含背景 几乎总是包含(通常是精细绘制的)背景
风格可能不同 CG 的风格不一定与立绘和背景完全一致,只要符合游戏的整体美学即可

2.2 差分 CG

同一张 CG 可以存在多个差分(Variations)版本:

  • 接吻前 / 接吻中

  • 白天 / 夜晚

  • 服装 A / 服装 B

  • 表情差分(微笑 / 哭泣 / 惊讶)

这些差分在游戏资源文件中通常以不同的文件名或编号区分,在 CG 鉴赏模式中可能占用不同的格子。

2.3 按文件命名分类

在游戏的资源文件中,CG 通常按照以下类别进行命名和归档:

缩写 全称 含义
EV Event 事件 CG,即 CG 鉴赏模式中收录的核心插画
BG Background 背景 CG,不含人物的场景图
CH Character 角色 CG,不含背景的人物图,即立绘
SYS System 系统界面相关的图形素材

其中,玩家通常所说的“CG 包”“全 CG 存档”中的“CG”,狭义上指的就是 EV(Event CG) 。

2.4 按内容分类

类型 说明
剧情 CG 表现故事关键情节的插画,推动或升华叙事
HCG 含有性内容的 CG,H 即日语“えっち”(Ecchi,色情)的音译
特典 CG 作为预约特典或限定版附赠的额外插画

三、CG 的功能

3.1 叙事功能

  • 强调关键瞬间:CG 的出现本身就是一种叙事信号——它告诉玩家“这一刻很重要”

  • 升华剧情:对游戏的细致描述和剧情起到升华的作用

  • 视觉高潮:在文字叙述达到顶峰时,用一张精美的插画将情感具象化

3.2 情感功能

  • 制造沉浸感:精美的 CG 能够极大增强玩家的情感投入

  • 留下记忆点:CG 是玩家在通关后最容易被回忆起的视觉印象

  • 收藏与满足感:收集全部 CG 本身就是许多玩家的游戏目标之一

3.3 系统功能

  • CG 鉴赏模式:通关后,主菜单通常会新增“CG 鉴赏”选项,玩家可以在此回顾游戏中出现过的所有 CG

  • 全 CG 存档:玩家社群中流传的“全 CG 存档”可以一键解锁所有 CG

  • 游戏进度标识:CG 的收集率常被视为游戏完成度的指标之一


四、CG 的制作

4.1 制作流程

一张 Galgame CG 的制作通常遵循以下流程:

  1. 草稿(Draft):确定构图和大致内容

  2. 上色草稿(Colored Draft):初步确定色彩方案

  3. 线稿(Line Art):精细的线条绘制

  4. 上色线稿(Colored Line Art):在线稿基础上进行上色

  5. 细化(Refinement):细节打磨

  6. 后期(Post-processing):特效、光影等最终处理

在大型制作中,这一流程可能由不同的画师分工完成——有人负责线稿,有人专门上色。

4.2 制作工具

CG 制作通常使用以下工具:

  • 数位板(如 Wacom 系列)

  • 图像软件:Adobe Photoshop、CLIP STUDIO PAINT、PaintTool SAI 等

4.3 CG 清单

在游戏开发中,制作人需要提前制定 CG 清单(CG List),明确每一张 CG 的:

  • 情景描述(发生在什么场景)

  • 背景设定

  • 出场人物及其动作和表情

  • 构图要求

  • 是否需要差分

遇到同样构图但表情或背景不同的情况,可以标注“此处使用差分 CG”。


五、CG 的历史与画风变迁

Galgame 的 CG 画风随着硬件技术的发展经历了多个时期的演变:

时期 时间范围 技术特征 风格特征
PC-88 时代 1981—1985 年 仅支持 8 色显示 风格最为多样,受硬件限制严重
PC-98 时代 PC-98V 发行后 — Windows 95 发行前 支持 4096 色 画质大幅提升,形成传统光源阴影表现法
赛璐时代 90 年代中期 — 00 年代中期 赛璐珞风格的平面着色 接近动画的平涂风格成为主流
后赛璐时代 00 年代中期 — 现在 数码绘普及 细节更丰富,色彩更鲜艳

此外,CG 的构图本身也是一门学问。早在 16bit 甚至 8bit 时代,画师们就已经开始绞尽脑汁考虑 CG 的构图问题,例如通过倾斜画面来增强表现力。


六、CG 与相关概念的区别

概念 定义 与 CG 的关系
立绘(立ち絵 / Sprite) 游戏中角色对话时显示的人物图像,通常背景透明 立绘是常规画面,CG 是特殊画面
背景(BG / Background) 表现故事环境的场景图 背景是常规画面的组成部分,CG 通常包含背景
过场动画(Cutscene Animation) 游戏中的动态影像,可能是 2D 或 3D 过场动画是动态的,CG 是静态的
即时演算(Real-time Rendering) 游戏引擎实时生成的画面 CG 是预先绘制好的,即时演算是实时生成的

七、在日语乙女游戏社群中的别称

在日语乙女游戏(女性向恋爱游戏)社群中,CG 有时被称为 “スチル” (Still,即“静止画”)。这一称呼强调了 CG 的本质——一幅定格的、精心构图的重要瞬间的插画,与常规游戏画面中活动的部分形成对比。


八、参见

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